沉浸式赛博世界,2077年传奇任务深度体验

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《赛博朋克2077》深度解析:夜之城与角色塑造

近日,外媒PC Gamer受邀参观了CD Projekt Red位于华沙的总部,对《赛博朋克2077》的制作组进行了深入采访。此次采访中,记者Andy Kelly揭示了游戏中的许多细节,包括夜之城的背景设定、角色塑造以及游戏叙事等方面。 夜之城,这座充满多样性的城市,其原型为美国加州。CDPR希望夜之城能够带给玩家加州的感觉,不仅仅是一个抽象的反乌托邦社会。在游戏中,玩家可以感受到不同的人、潮流和文化在这里汇集,同时也充满了危险。得益于自动生成程序,街道上的人们鲜少重复,他们拥有不同的身体部位、脸庞、衣着和发型。CDPR承诺在游戏发售时,这种多样性还会更加显著。 关于夜之城中的不同区域,Swiecicki这样描述道:Watson是一个文化交汇区,这里深受亚洲文化影响,且犯罪问题频出。Westbrook是中产阶级聚居处,Heywood曾是科技巨头的发家点,但现在已经被遗弃。Pacifica是郊区,这里被帮派接管,是城市中最危险的区域。不管你在城市何处,都能发现其阴暗的一面。

声效设计与面部动画:打造沉浸式体验

在观摩中,Andy注意到声效设计对塑造环境多样性和复杂性的影响。在街道上人们说话的声音、汽笛的嘶鸣、环绕的音乐以及广告牌的声音交错在一起,多种语言混杂,让环境变得愈发混乱。 游戏电影动画设计师Maciej Pietras表示:“细节决定成败。在第三人称的《巫师》中,游戏的镜头一般漂浮在NPC的上方,我们在制作动画的时候会把这个考虑进去。但在《赛博朋克2077》中,你可以非常近地观看他们,所以我们对动画进行了升级。在制作动画时,就算只是NPC,我们也会将其性格和他曾经历的过去考虑在内。行动的方式或面部的装饰会反映他们是什么样的人。我们由内而外地创造他们。” 为了实现这种代入感,《赛博朋克2077》对任务进行了大量打磨。游戏的任务设计师Patrick Mills表示:“我们希望你在游戏中遇到的角色对你和你的动作产生回应,这不是指你某项能力数值达到了多少(就会有对应的反应),而是说比如他会问你“你之前跟那个人说过话了吗?你得到了什么消息?”如果你确实得到了消息,那么在之后的任务中你就可以使用它们。如果你把角色的朋友杀了,他就不会帮助你。我们热爱的是这种类型的互动。”

无缝叙事与代入感:打造沉浸式游戏体验

CDPR的另一个目标是让游戏流程尽可能无缝衔接,不管是在城市中移动的时候,还是在对话中。在《巫师》里,当你开始或结束对话时,都会有一小段过渡时间。但在《赛博朋克2077》中,我们希望让战斗和叙事精密相连,在编剧的角度这不是一件轻松的事。如果在对话中你看向了什么东西,NPC会注意到。我们希望游戏能够给玩家带来很强的反馈,就像你自己变成了场景中的演员,而非被动地游玩。 为了实现这种代入感,《赛博朋克2077》对任务进行了大量打磨。游戏中可以做的事情可能不太像《塞尔达传说:荒野之息》,但确实会有很多种不同的途径来完成任务。在设计任务时,我们会想象玩家会怎么做,QA玩了之后会给我们反馈,告诉我们他们觉得可行的其他途径,于是我们再把这些新的内容加入游戏,游戏的复杂度也得以提升。

支线任务与任务设计:探索游戏世界

《赛博朋克2077》的背景设置在未来,这也给游戏带来了很多可能,比如接任务的方式。远程通讯带来了很多可能,也让游戏更为沉浸。你在现实世界如何“接任务”呢?一般是打电话或接受短信,比如“你能帮我把那个东西带来吗?”我们的开发世界团队不断地在城市中添加小型事件,这些事件也与任务相关。 编剧Swiecicki表示:“相比于中世纪的背景设定,赛博朋克的设定能够更好地把玩家吸引到任务中来。有可能在街上走着你就突然被拉倒了一个任务中去。人们喜欢《巫师》中的任务,那些任务由一个小的点展开,慢慢地将越来越深,越来越复杂的故事牵扯入其中,这也是我们希望带到《赛博朋克2077》中。” 《巫师》中的支线任务给人留下了深刻印象,在《赛博朋克2077》中,制作组希望支线任务能够维持高标准。Mills表示:“支线任务有时长限制,我们不能全都依赖于三幕式的结构。但我们希望所有支线任务都是独特的。如果我提议做一个帮助某人追回被偷的钱财的任务,那肯定不会被通过。这可以是一个小事件,但任务应该是大家之前都没见到过的。”

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评论列表
  1. SeldomRarely 回复
    沉浸式赛博世界代入感真的强。2077年传奇任务玩着超带劲。我昨晚肝到三点都没觉得困。这种深度体验太值得试了。
  2. MirrorReflect 回复
    沉浸式赛博世界真的很带感啊!2077年传奇任务剧情超抓人,我昨晚肝到三点都不想停呢。