羊蹄山之魂攀爬机制曾尝试却因不符浪人设定,无奈重新创作
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在近期举办的GDC(游戏开发者大会)座谈会上,《羊蹄山之魂》联合总监Nate Fox与Jason Connell深入分享了游戏开发历程中一个关键决策——攀爬系统的取舍。
Nate Fox回忆,在体验《塞尔达传说:旷野之息》后,他被其“哪里都能爬”的自由攀爬设计深深震撼,认为每一款游戏都应具备类似机制,比如体力条系统以及体力耗尽摔落的设定,这种理念促使团队快速投入到原型开发中,并且在《对马岛之魂》系统基础上成功做出了可运行版本。
游戏开发并非一帆风顺,团队秉持着“玩法支柱”的核心开发理念来判断功能的去留,Jason Connell在座谈会上提到,团队会不断自问:“这会让玩家感觉自己像一个四处游荡的浪人吗?”如果答案是否定的,且功能本身表现不佳,就会果断放弃。
在对攀爬系统进行测试时,问题逐渐浮现。《羊蹄山之魂》的游戏世界里存在大量本就不适合攀爬的墙壁,若赋予玩家自由攀爬能力,玩家却常常无功而返,那么探索的意义就会大打折扣,就好比在现实中,让一个浪人去攀爬那些明显无法攀登的陡峭悬崖,不仅浪费时间,还会让体验变得枯燥。
经过深思熟虑,团队最终决定回归《对马岛之魂》中预设攀爬路线的设计,这样做的好处是,玩家投入时间进行探索,必然能获得相应的回报,避免了无效的尝试,Nate Fox坦言,团队其实应该更早意识到攀爬系统并不契合《羊蹄山之魂》,原因很简单:“岩壁攀爬并非浪人的核心特质。”
这种大胆删减效果不佳功能的做法,并非《羊蹄山之魂》独有,在游戏开发领域,许多成功的游戏都遵循着严格筛选玩法机制的原则,某知名角色扮演游戏在开发过程中,原本设计了一个复杂的魔法合成系统,但在测试阶段发现该系统不仅增加了玩家的操作负担,还与游戏的核心玩法关联不大,最终果断舍弃,从而让游戏体验更加聚焦于核心内容。
Sucker Punch在《羊蹄山之魂》的开发过程中,始终将游戏体验围绕核心角色定位展开,通过对玩法机制的严格把控,确保玩家在游戏中能真正感受到浪人的特质和魅力。
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