《巫师3》创新颠覆传线性引导,开放世界新体验

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《巫师3:狂猎》开发理念揭秘:剧情至上,开放世界只是辅助

之前,CD Projekt RED曾信誓旦旦地表示要让《巫师3:狂猎》颠覆RPG游戏模式。在最近的一次采访中,游戏的总监Konrad Tomaszkiewicz透露,游戏中的开放性世界元素只是一种表现形式,游戏的核心仍然是剧情叙事。

制作团队追求细节,打造无缝连贯的支线任务

Tomaszkiewicz在采访中向玩家介绍了他们制作《巫师3:狂猎》时的游戏细节和一些制作理念。他表示,他们在《巫师3》中对每个细节的追求都达到了力所能及的最高程度。他们花费很多努力来让游戏的支线任务能够无缝并且连贯的与整个世界衔接在一起。他们尽量避免陈词滥调,所以在这里没有什么是通用的。他们所有工作都是亲手制作的,所以工作很辛苦。他们希望给每位NPC都附上一个令人信服的背景故事,让每片土地都有自己的风土人情。

与育碧开放式游戏理念不同,CD Projekt RED更注重情感唤起

之前,育碧曾在某次采访中表示他们认为开放式世界游戏将是游戏的未来走向。CD Projekt RED的Tomaszkiewicz并不这么认为,或者说他们概念中的开放式游戏与育碧有所区别:“《巫师3》是一个以游戏故事为基础的游戏体验。我们擅长的是唤起玩家头脑中的那些情感,我们一直会在游戏中加入一些东西并观察玩家们的反应。Sapkowski(游戏故事作者)创作了一个能够让人信服的黑暗世界,这对我们来说是非常独特的。”

开放式世界元素为玩家提供更完整的游戏体验,但并非主要方向

从这角度来讲,他们为《巫师3》加入开放式世界的元素是为了让玩家得到更完整的游戏体验,而这并不是他们制作游戏的主要未来走向。“我们仍专注于故事的讲述,只不过是把世界做的更大,而且让里面边界都消失掉了。”

战斗体验更直接,节奏更缓,更具战术性

在这次采访中,游戏总监还与我们分享了一些游戏战斗方面的信息。在《巫师3》中,战斗将会更加直接,战斗节奏会相比之前稍缓一些,这是为了让整个游戏体验更有战术性而不再那么混乱。他们之前就想过怎么样来制作上乘的战斗体验,而经过这么多的教训,这一次他们认为我们成功了。

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评论列表
  1. BigLarge 回复
    哇玩巫师3时随便逛都能碰到有趣支线 它颠覆传线性引导的开放世界超舒服 个人体验里这种自由感真的很戳我