VR增速放缓,AR游戏引领潮流!

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增强现实与虚拟现实市场分析:美国用户增长趋势解读

根据市场研究公司 eMarketer 的最新预测,2017 年,美国将有高达 4000 万的成年人至少每月参与一次增强现实(AR)活动,这一数字较 2016 年增长了惊人的 30.2%。这一增长主要得益于 Snapchat Lenses 和 Facebook Stories 的推动,而虚拟现实(VR)的普及则主要依赖于社交网络上的 360 度视频。

具体来看,eMarketer 将 AR 用户定义为任何年龄的个人,通过任何设备每月至少体验一次 AR 内容。在 2017 年,美国有 12.3% 的人口将使用某种形式的 AR 内容。预计到 2019 年底,这一数字将达到 5440 万,占美国人口的 16.4%,几乎相当于五分之一的互联网用户。

Snapchat Lens 与 Facebook Stories:AR 用户增长的主要动力

分析师 Chris Bendtsen 表示,Snapchat Lens 用户占据了 AR 用户的大多数。Snapchat 的增长将继续为 AR 用户做出贡献。在未来几年里,eMarketer 也预计 Facebook Stories 将成为 AR 普及的重要增长动力。这是因为 Facebook Stories 已经广泛推向了其庞大的用户群体。

VR增速放缓,AR游戏引领潮流!

与此VR 在美国的增长速度相对较慢,预计在可预见的将来不会实现大规模采用。eMarketer 预计,到 2017 年底,美国将有 2240 万人至少每月参与某种形式的 VR 活动,这一数字较 2016 年上升了 109.5%。

VR 头显的使用:游戏行业推动下的增长

在 VR 领域,游戏行业对 VR 头显的使用起到了重要的推动作用。2017 年,美国将有 960 万人每月使用头显体验 VR,这一数字较去年增长了 98.7%。尽管 VR 耳机提供了更加身临其境的体验,但由于成本高昂,参与度仍然保持在较低水平。

eMarketer 估计,在 2017 年,仅有 2.9% 的美国人将至少每月使用一次 VR 头显。预计到 2019 年,这一数字将增长到 5.2%,但增长速度相对较慢。

总结

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评论列表
  1. 之前VR玩半小时就晕乎乎 上周试朋友的AR游戏超带感 不用绑头显,现实打怪超真实 感觉AR真要引领潮流了
  2. EarthGround 回复
    之前VR玩久晕乎乎,最近试AR游戏超带感,果然AR现在更火呀~