if(is_file('zb_users/plugin/ly_cache/ly_cache_core.php')){include 'zb_users/plugin/ly_cache/ly_cache_core.php';ly_cache_core::Index_Begin();} Steam低价策略揭秘:揭秘中国市场分区定价新价值 - 非凡玩家 | 全球游戏资讯平台 - 主机/PC/手游生态圈

Steam低价策略揭秘:揭秘中国市场分区定价新价值

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游戏售价的构成解析

在探讨游戏售价之前,我们先来了解一下游戏的售价是如何划分的。以传统的光盘游戏为例,其售价包含了开发商/发行商的费用,以及制造/渠道商的抽成。据《洛杉矶时报》报道,一份60美元的实体游戏大致被分割如下: 发行商:$27 零售商:$15 平台权利金:$7 积压退货成本:$7 分发和物料费用:$4 尽管这是2010年的数据,但可以相信这种分割方式在近几年没有显著变化。扣除零售商赚走的14美元,发行商总计可以拿到45美元,然后要扣除7美元的主机平台权利金,4美元的光盘/包装/运输成本,最后是7美元的滞销成本,发行商自己拿到的就只剩下27美元,只占原本售价的45%。 在实体游戏销售渠道发达的海外,零售店多有自己的游戏回收和二手贩卖服务,而一般来说这样的二手回收与再销售收入百分之百是属于零售商的,对发行商来说是无法收回的隐形损失。这也无怪上世代用于封杀二手游戏联机功能的在线通行证制度风行,以及微软在Xbox One公布之初近乎作死的反二手策略了。

数字发行平台的成本优势

将这个分割比例套用到Steam为代表的数字发行平台上来,我们可以看到,平台权利金还在,G胖曾确认Steam的比例是30%,那就是$18,零售商?没有。积压退货?卖一个发一个授权怎么会积压,没有。制造和运输成本?网络传输数据有什么运费,也没有。那么这剩下$42就全到了发行商手里,比例上升到了70%! 不难看出,对发行商而言,数字游戏的发行成本要低得多。按照这个并不精确的数字来计算,卖出十万套PC数字版的收入要接近16万套实体版才能达到。况且在这5年间,通货膨胀的存在、人工和物料成本的水涨船高带来的显性的成本增加,实体宣发攻势的额外开销以及二手市场的进一步扩大都在进一步压缩实体游戏的盈利空间。 数字版除了高得多的实际销售营收之外,借助各个数字平台便利的商店分类与搜索机制,还实现了极低的宣传成本。发行商愿意以较低的价格销售PC版,或是同意第三方cdkey销售商低价出售全价游戏也就不难理解了,GreenManGaming常年全场八折,连没上市的大作预购都算的做法其实一点也不反常规。

Steam低价策略的独特性

不过需要指出的是,“数字版价格低更好卖”这个前提,在目前的大环境下以及可见的未来都将是PC平台的专属。从利益角度发行商必然希望数字版的比例多多益善来消灭二手和库存问题,但主机平台长久以来已经形成了一套围绕发行商、渠道商、制造工厂和消费者的实体商业体系。 GameStop、Bestbuy这样的大渠道商天生具备强大的广告宣传能力,长期的市场定势也让他们成为了主机游戏占据绝对主力的销售渠道,他们的存在是不容忽视且短期内无法挑战的。 确定了游戏到底是怎么卖的以及数字发行为什么可以便宜这个问题,我们再来看看这个终极问题:为什么只有Steam能这么便宜?

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