《怪物猎人:世界》幕后揭秘,探寻游戏制作新高度

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《怪物猎人:世界》设计理念与玩家反馈解析

在2018年台北国际电玩展上,台湾索尼电脑娱乐有幸采访到了《怪物猎人:世界》的总制作人辻本良三和总监德田优也。以下是关于游戏设计理念与玩家反馈的深度解析。

地图设计与生态系主题

媒体提问关于游戏地图设计,德田优也表示,游戏采用全无接缝的大地图,旨在实现“生态系”的设计主题。这种设计让玩家在初期可能会迷路,但随着时间的推移,对地图的熟悉度会提高,从而提升生态研究等级、建设营地等,使游戏体验更加高效。

角色创建与捏脸功能

关于角色创建时捏的脸与过场动画中的呈现有差异的问题,辻本良三表示目前还没有重新捏脸的机会,但会考虑加入这一功能。德田优也提到,玩家在创角时可以调整打光预览,以确认角色的外观。

武器锋利度消耗与近战武器设计

德田优也解释说,武器锋利度消耗的设定与过去作品相似,序盘武器的锐利度较低,给人造成消耗较快的错觉。随着武器升级,消耗应该会减少。

小队功能与服务器限制

德田优也表示,小队功能因服务器限制而存在一些不便,但会检视资源,看看未来是否有办法强化这部分功能。

动作体验与怪物设计

德田优也解释说,游戏中的“前滚”和“后滚”动作设计是为了对抗更进化的怪物,降低玩家操作压力,使战斗节奏更顺畅。

怪物选择与地图生成

辻本良三表示,游戏中的怪物选择是基于地图主题和生态系考虑的。怪物出现的地点是随机的,探索任务中的怪物是随机出现的,而事件和讨伐任务则会出现目标对象。

与《街霸5》的合作与未来合作计划

辻本良三表示,与《街霸5》街机版的合作是一个秘密,但未来可能会有其他知名角色的装备推出,以及与其他CAPCOM IP或PS家族IP的合作。

DLC动作与游戏更新

德田优也表示,DLC动作“升龙拳”和“波动拳”会有一点伤害,并且可以用来闪招。关于游戏更新,辻本良三表示,目前还没有确定G强化版的计划,但会维持一定的步调推出更新内容。

台湾市场表现与游戏主题

辻本良三表示,台湾玩家社群对游戏的反馈和支持超出了预期。德田优也表示,《怪物猎人:世界》不仅强调多人同游,还通过高画质游戏画面、世界观和剧情,带给玩家前所未有的投入感。

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评论列表
  1. Arrow 回复
    玩怪猎世界时被生态细节戳中,幕后说团队蹲真动物,代入感真绝!