二次元RTS新作少?专访无限幻想战线制作人,拓荒者思考

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二次元RTS新作少?专访无限幻想战线制作人,拓荒者思考

当即时战略(RTS)品类因操作门槛高、受众窄逐渐淡出主流视野时,一款融合二次元美学与科幻奇幻世界观的新作《无限幻想战线》在Steam抢先体验阶段引发关注,这款小团队作品不仅瞄准了二次元RTS的市场空白,更通过轻量化设计、多元势力与合作模式,试图打破传统RTS的困境。 Steam Spy 2024年Q1数据显示,带“二次元”标签的游戏销量同比增长21%,但RTS品类中二次元作品占比不足5%——这一缺口成为《无限幻想战线》立项的核心逻辑,制作人表示,自己深耕RTS与MOBA多年,发现传统RTS对新手不友好(如《星际争霸2》需10+操作组才能入门),而二次元受众有策略类需求却缺乏对应产品,于是决定填补这一空白。

“做游戏是从小的梦想,而二次元RTS的竞争远小于动作、卡牌品类,”制作人坦言,“小团队没必要跟大厂抢红海,瞄准细分缺口更易突围。”

设计:轻量化+多元融合的创新尝试

《无限幻想战线》的核心设计围绕“降低门槛、保留策略深度”展开,同时用科幻奇幻碰撞构建独特战场:

势力生态:从机械到魔法,再到克苏鲁

首发两大势力形成鲜明反差:

  • 地球防卫军:以坦克、机甲等机械载具为核心,擅长陆空全域压制;
  • 亚特兰蒂斯:将高科技与魔法结合,所有单位具备两栖作战能力,护盾机制可抵消爆发伤害;
    后续将上线克苏鲁邪神派系,主打黑暗恐怖风格,单位融入触手、异化等元素,技能以“精神控制、环境腐蚀”为核心,进一步丰富战场维度。

资源系统:简化采集,聚焦战术

传统RTS依赖手动控制工人采集资源(如《红警》需分配10+工人),而《无限幻想战线》简化为:

  • 建筑自动产出基础资源;
  • 关键资源需抢占地图上的“能量节点”“深海矿脉”等点位;
    这一设计让新手可将80%精力放在战术布局(如英雄搭配、势力克制),而非微操采集。

模式细分:覆盖竞技与休闲玩家

针对玩家对难度的两极需求,团队推出三类模式:

  • PVP竞技:1v1/2v2对战,考验微操与策略;
  • PVE人机:难度可调,适合新手熟悉机制;
  • 合作养成:2-4人组队完成任务,结算经验提升势力等级解锁新内容(如专属英雄、皮肤);
    据抢先体验初期数据,选择合作模式的玩家占比达38%,证明休闲玩家对RTS的需求被有效激活。

美术迭代:向头部二次元风格看齐

目前游戏美术存在风格差异(部分模型偏写实,部分偏Q版),团队正统一为日式二次元写实风格(参考《原神》《鸣潮》),目标是让角色建模、场景贴图形成 cohesive 视觉体系,强化“二次元RTS”的辨识度。

体验:抢先版的现状与进化路线

《无限幻想战线》抢先体验阶段已完成核心玩法闭环,但内容量有限:仅2个势力、5张地图、3个英雄,后续更新节奏明确:

  • 新势力/英雄:第一个克苏鲁势力通过活动免费发放,首个新英雄(亚特兰蒂斯公主亲卫)可免费获取; 填充**:每月更新1-2张新地图,每季度推出1个新势力或2个新英雄;
  • 优化方向:针对高清建模下的敌我识别问题,将升级“阵营色动态标记系统”(如地球防卫军以蓝色发光条区分,亚特兰蒂斯以紫色魔法阵标识)。

幕后:小团队的攻坚之路

作为首次开发游戏的小团队,《无限幻想战线》的制作之路充满挑战:

  • 经验与疫情双重打击:初期无开发经验走了大量弯路,疫情期间招人困难,曾因资金紧张陷入停滞;
  • 家人朋友的支撑:制作人伴侣帮忙处理运营事务,家人虽对盈利存疑但持续支持,让项目得以推进;
  • 团队成长:目前已从3人扩张到12人,逐步解决美术风格不统一、服务器稳定性等问题。

“曾因对比大厂大作产生放弃念头,但找到自己的定位(小众二次元RTS)后,又重拾动力,”制作人说。

公平运营与IP化布局

团队对长线运营有明确规划,核心是“公平+内容持续更新”:

商业化:坚守无数值底线 仅含三类,无任何数值售卖:

  • 年票:包含季度新内容折扣、专属装饰;
  • 新势力/英雄:部分通过活动免费,部分付费购买;
  • 皮肤/装饰:仅改变外观,不影响属性;

IP化:从游戏到周边联动

若热度提升,将推进:

  • 角色周边:杯子、鼠标垫、手办等;
  • 跨IP联动:尝试与动漫、游戏联动(虽目前小团队联动难度大,但制作人表示“自己是动漫迷,很期待联动机会”);
  • 排位赛系统:后续上线段位机制,匹配竞技玩家需求。

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