羊蹄山之魂弃攀爬机制,不符浪人设定,开启重新创作之路
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在游戏开发的广袤宇宙中,每一款新游的诞生都像是一场充满未知的星际探索,每一个决策都如同决定航线的关键坐标,深刻影响着游戏最终的走向,在GDC(游戏开发者大会)的座谈会上,《羊蹄山之魂》联合总监Nate Fox与Jason Connell分享了这款游戏开发过程中一个意义重大的决策——放弃受《塞尔达传说:旷野之息》启发的自由攀爬系统,这一决策背后,蕴含着游戏开发团队对核心定位的坚守和对玩家体验的深刻考量。
灵感火花:源于经典的大胆尝试
Nate Fox在体验《旷野之息》时,被其“哪里都能爬”的创新设计所深深触动,这种自由攀爬的玩法,搭配体力条系统以及体力耗尽摔落的机制,让玩家仿佛置身于一个真实可触的游戏世界,能够随心所欲地探索每一个角落,Nate Fox认为,每一款游戏都应具备这样的设计理念,为玩家带来更加自由、沉浸的游戏体验。
受此启发,《羊蹄山之魂》团队迅速行动起来,投入到原型开发中,他们在《对马岛之魂》系统的基础上,成功打造出一个可运行的自由攀爬版本,团队成员满怀期待,认为这种新颖的玩法将为《羊蹄山之魂》注入全新的活力,开启游戏体验的新篇章。
核心标尺:以玩法支柱判断功能取舍
Jason Connell在座谈会上详细阐述了团队判断功能去留的核心开发理念——“玩法支柱”,团队始终围绕一个核心问题进行思考:“这会让你感觉自己像一个四处游荡的浪人吗?”在游戏开发中,核心角色的定位就像一座明亮的灯塔,为所有玩法设计提供清晰的指引。
如果一个功能与核心角色定位不符,且在实际测试中效果不佳,那么团队会果断将其舍弃,这种严格的筛选机制,确保了游戏体验始终紧密围绕核心角色展开,避免玩家在游戏过程中产生违和感,在一些游戏中,为了追求多样化的玩法,加入了与核心角色定位相悖的功能,导致玩家在游戏中感到迷茫,无法真正融入角色。
现实考验:测试结果敲响警钟
理想很美好,现实却充满挑战,在实际测试过程中,团队发现《羊蹄山之魂》的游戏世界中存在大量本就不适合攀爬的墙壁,如果给予玩家自由攀爬的能力,玩家却常常在攀爬过程中无功而返,这将使游戏的探索失去原有的意义。
玩家投入了大量的时间和精力去尝试攀爬,但得不到应有的回报,这种挫败感会极大地降低玩家的游戏体验,据相关研究表明,玩家在游戏中如果频繁遭遇无意义的操作和低回报的体验,其流失率会显著增加,经过深思熟虑,团队最终决定回归《对马岛之魂》中预设攀爬路线的设计,这种设计能够确保玩家投入的时间和精力得到相应的回报,让玩家在探索过程中更有成就感。
深刻反思:回归核心特质
Nate Fox坦言,团队其实应该更早地意识到攀爬系统并不适合《羊蹄山之魂》,原因很简单,岩壁攀爬并非一个四处游荡的浪人的核心特质,浪人的核心特质更多地体现在剑术、潜行、探索等方面。
在游戏开发过程中,开发者常常会受到其他优秀游戏的启发,想要将一些新颖的玩法引入到自己的游戏中,但盲目跟风往往会导致游戏失去自身的特色和核心定位,曾经有一款武侠游戏,为了模仿某款西方魔幻游戏的飞行系统,加入了飞行玩法,但这与武侠游戏的核心定位不符,最终导致游戏口碑不佳。
大胆删减:确保核心体验的关键
座谈会上,Nate Fox与Jason Connell还强调了Sucker Punch在开发过程中重视大胆删减效果不佳功能的原则,在游戏开发中,开发者往往会有很多创意和想法,但并非所有创意都适合融入游戏,通过严格筛选玩法机制,团队能够确保游戏体验始终围绕核心角色定位展开,让玩家更加专注于游戏的核心玩法。
这种做法虽然可能会让一些开发者感到心疼,但却是保证游戏品质的关键,在游戏行业中,类似的案例并不少见,有些游戏为了追求所谓的“大而全”,盲目加入各种功能和玩法,结果导致游戏变得臃肿不堪,玩家在游戏过程中感到迷茫和困惑,而《羊蹄山之魂》团队能够坚守核心定位,果断放弃不适合的功能,这种做法值得广大游戏开发者学习和借鉴。
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