羊蹄山之魂攀爬机制初尝试,因浪人设定不符弃用后重新创作
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在近期举办的GDC(游戏开发者大会)座谈会上,《羊蹄山之魂》联合总监Nate Fox与Jason Connell对游戏开发过程中的关键决策进行了分享,其中关于攀爬系统的取舍尤为引人关注。
Nate Fox在体验《塞尔达传说:旷野之息》后,深受其“哪里都能爬”的设计以及体力条系统和体力耗尽摔落机制的震撼,他觉得每一款游戏都应具备这样的设计,团队迅速行动起来,投入到原型开发中,还在《对马岛之魂》系统基础上做出了可运行版本。
团队在开发过程中有自己的核心开发理念,即通过“玩法支柱”来判断功能的去留,Jason Connell在座谈会上提到,团队会不断自问:“这会让你感觉自己像一个四处游荡的浪人吗?”若答案是否定且功能本身表现不佳,就会果断放弃该功能。
在对攀爬系统进行测试时,问题逐渐浮现。《羊蹄山之魂》的游戏世界里存在大量本就不适合攀爬的墙壁,如果给予玩家自由攀爬能力,却让玩家屡屡无功而返,那么探索就会失去意义,就好比在一个充满阻碍的迷宫中,玩家不断尝试却总是碰壁,这种体验显然是糟糕的。
经过慎重考虑,团队最终决定回归《对马岛之魂》中预设攀爬路线的设计,这样做的好处是,能确保玩家投入时间进行探索必有回报,就如同在一条规划好的寻宝之路上,玩家每走一步都更接近宝藏,而不是在毫无头绪的荒野中盲目摸索。
Nate Fox后来坦言,团队其实早该意识到攀爬系统并不适合《羊蹄山之魂》,原因很简单:“岩壁攀爬并不是一个浪人的核心特质。”一个浪人应该更注重在江湖中闯荡、战斗和探索,而不是把大量时间花在攀爬墙壁上。
这种大胆删减效果不佳功能的原则,是Sucker Punch在开发过程中一直重视的,通过严格筛选玩法机制,团队能够确保游戏体验始终围绕核心角色定位展开,这就像打造一件精美的艺术品,要不断雕琢,去除那些多余的部分,才能凸显出作品的核心价值。
在游戏开发领域,这样的案例并非个例,许多知名游戏在开发过程中都会经历功能的取舍,某款角色扮演游戏在开发初期设计了大量复杂的技能系统,但在测试过程中发现这些技能过于繁琐,影响了游戏的流畅性和玩家体验,最终团队对技能系统进行了大刀阔斧的删减和优化,使得游戏更加简洁易上手,也更符合核心玩法定位。
《羊蹄山之魂》在攀爬系统上的决策,为游戏开发行业提供了一个很好的范例,它告诉我们,在游戏开发过程中,不能盲目跟风热门设计,而要始终围绕游戏的核心定位和玩家体验来进行决策。
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