独家专访无限幻想战线制作人,二次元RTS拓荒者真心话

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独家专访无限幻想战线制作人,二次元RTS拓荒者真心话

RTS品类正站在“十字路口”——据Steam 2024 Q1数据,平台近2年推出的RTS新作仅占总新游的2.7%,传统硬核玩家流失、新玩家难以入门是核心痛点,但一支此前无游戏开发经验的小团队,却选择在这片“红海”里开出“二次元RTS”新路:《无限幻想战线》2月中旬Steam抢先体验上线,首周即登新品热销榜前20,近日其制作人接受深度访谈,揭开这款“逆潮之作”的幕后故事。 制作人的入行起点没有大厂履历,只有“画满3本世界观设定册”的童年执念:“从初中开始写科幻奇幻角色故事,高中攒钱买第一台电脑后,就想把这些角色放进能亲手指挥的战场——RTS是最能实现‘军团调度’的类型,没有之一。”
选择“二次元”并非蹭热度,而是基于市场空白判断:“2023年Steam二次元游戏销量占比达12%,但‘二次元+RTS’组合几乎真空——传统RTS偏写实硬核,二次元玩家很少接触;而二次元游戏多是RPG/卡牌,没人做RTS的策略乐趣。”
团队最初仅3人,立项时甚至没有完整引擎使用经验,但“没人想过放弃”:“第一次做demo抄了《星际争霸》工人采集,测试玩家反馈‘操作太繁琐’——这才意识到必须做减法,让新手专注‘指挥’而非‘种田’。”

科幻×奇幻的“战场重构”——3个设计打破传统RTS枷锁
《无限幻想战线》核心是“差异化”,从世界观到玩法跳出传统框架:

  • 势力:科技与魔法的“无界碰撞”
    首发两个势力完全割裂:地球防卫军以“全机械载具”为核心(坦克、机甲、轨道炮),亚特兰蒂斯是“魔法+高科技两栖部队”(护盾魔法、深海战舰、人鱼战士);后续将上线的克苏鲁派系更颠覆——“所有单位是‘不可名状’存在,无实体建筑,靠‘侵蚀资源点’获能量,英雄是‘邪神化身’,能召唤触手吞噬敌方基地”,制作人透露,克苏鲁派系EA上线30天内免费解锁,首个新英雄也通过活动发放。
  • 玩法:轻量化资源系统——告别“工人噩梦”
    传统RTS(如《红警2》)中工人采集占操作40%以上,而《无限幻想战线》将资源获取改为“建筑自动产出+地图资源点争夺”:“玩家不用盯着工人采矿,只需抢占‘能量晶矿’‘深海遗迹’等资源点,建筑自动转化资源——新手能把精力放在‘派机甲突袭’‘用魔法护盾挡伤害’上。”测试数据显示,玩家平均APM从传统RTS的120+降至65,入门时间缩短60%。
  • 模式:分层设计——让“手残党”和“硬核玩家”各得其所
    没有“强迫竞技”:PVP支持1v1/2v2,匹配按胜率分档;PVE有“剧情战役”(对抗AI军团)和“合作养成”(2-4人组队,结算经验提升势力等级,解锁专属技能/皮肤),制作人强调:“休闲玩家玩合作‘养英雄’,硬核玩家冲PVP排位——不想让任何人因‘怕操作’错过RTS乐趣。”

EA阶段:“玩家共创”的迭代实验室
目前游戏已完成核心框架,但内容仍需填充:“EA核心是‘听玩家的’——上线首周,玩家反馈‘亚特兰蒂斯护盾太弱’‘地球防卫军机甲移动慢’,我们3天内做了平衡性调整;后续更新聚焦‘内容填充’:除克苏鲁派系,还加5张新地图、2个合作任务、‘英雄专属剧情’。”
商业化明确“不卖数值”:“付费仅年票(新势力/英雄折扣)、皮肤(机甲/角色外观)、装饰(基地皮肤)——绝对不出‘攻击力+10%’道具,公平性是底线。”

小团队的“生存史”——从弯路到正轨的3个坎
首次开发踩过无数坑:

  • 疫情期“无人可用”:2022年疫情最严重时团队仅3人,招不到程序员停更1个月;
  • 资金缺口“生死线”:2023年中期资金缺口达60万,制作人曾抵押车;
  • 美术风格“分裂危机”:早期模型风格混杂(地球防卫军机甲写实,亚特兰蒂斯角色Q版),玩家反馈“不像二次元”——团队花3个月重构美术,对标《原神》“卡通渲染+PBR材质”统一光影色彩。
    支撑他们的是“家人兜底”:“我妈一开始说‘游戏能当饭吃?’,但创业时偷偷打20万;朋友是策划,免费改3版demo——没有他们,游戏早就黄了。”

长线:从“游戏”到“IP宇宙”的野心
制作人目标不止“做一款游戏”:

  • 持续更新:每2个月更1个新势力/英雄,每年更1个大版本(如“星际战场”“地下城副本”);
  • IP周边:正式上线后推角色手办、主题鼠标垫、漫画(补充世界观);
  • 联动意向:“想和经典科幻动漫联动,但小团队资源有限——若热度稳定前50,就去谈合作。”

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